Resumo

Título do Artigo

INOVAÇÃO NO ENSINO: O USO DO JOGO DE EMPRESA EM UMA IES DO INTERIOR DE MINAS GERAIS
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Tema

Tópicos Especiais em Inovação e Empreendedorismo

Autores

Nome
1 - José Rodrigues Junior
FUPAC - Faculdade Presidente Antônio Carlos - Visconde do Rio Branco
2 - Ana Amélia de Souza Pereira
FUPAC - Faculdade Presidente Antônio Carlos -

Reumo

Objetivo do estudo
Este estudo tem como objetivo conhecer as percepções dos alunos do curso de administração de uma Instituição de Ensino Superior do interior de Minas Gerais, sobre a aplicação do jogo de empresas como metodologia de ensino.
Relevância/originalidade
Os jogos de empresas foi adotado por muitas IES, por possibilitar essa vivência prática em ambiente simulado. É possível, por meio do simulador, que os alunos assumam papéis gerenciais com regras estruturadas na realidade da administração e obter resultados do desempenho das empresas, analisar e tomar novas decisões.
Metodologia/abordagem
Esta pesquisa adota a abordagem qualitativa. As questões foram elaboradas com base no estudo realizado por Santos, et al (2015), com questões estruturadas e respostas em escala tipo Likert, permitindo a comparação dos resultados obtidos com esse estudo.
Principais resultados
Os alunos consideram que o uso mais frequente de simuladores e Jogos representaria maior envolvimento, percepção comprovada ao demonstrarem um interesse crescente na metodologia a medida que as fases do simulador avançavam, alcançando maior envolvimento nas etapas finais.
Contribuições teóricas/metodológicas
Os respondentes foram incentivados a expressarem suas opiniões a respeito da percepção quanto a sua experiência com o Jogo de Empresa. Esse simulador foi desenvolvido pelos professores da própria IES pesquisada, contendo elementos e linguagem e conceitos já conhecidos dos alunos.
Contribuições sociais/para a gestão
Todos os benefícios citados apresentaram altos índices de aproveitamento percebidos pelos alunos, o que indica que o uso do simulador potencializa e consolida os conceitos estudados durante o curso.

Abstract

Study goals
This study aims to know the perceptions of the students of the administration course of a Higher Education Institution of the interior of Minas Gerais, on the application of business game as teaching methodology.
Relevance / originality
The games of companies was adopted by many HEI, for enabling this practical experience in a simulated environment. It is possible, through the simulator, that students assume managerial roles with rules structured in the reality of the administration and obtain results of the companies performance, analyze and make new decisions.
Methodology / approach
This research adopts a qualitative approach. The questions were prepared based on the study by Santos, et al (2015), with structured questions and answers on a Likert-type scale, allowing the comparison of the results obtained with this study.
Main results
The students considered that the more frequent use of simulators and games would represent a greater involvement, a proven perception when they demonstrated a growing interest in the methodology as the phases of the simulator progressed, reaching greater involvement in the final stages.
Theoretical / methodological contributions
Respondents were encouraged to express their opinions regarding their perception of their experience with the Corporate Game. This simulator was developed by the teachers of the researched HEI itself, containing elements and language and concepts already known to the students.
Social / management contributions
All the benefits mentioned showed high rates of achievement perceived by the students, which indicates that the use of the simulator enhances and consolidates the concepts studied during the course.