Resumo

Título do Artigo

PROJETO DE CULTURA E UMA PROPOSTA DE ATIVIDADE PARA DESPERTAR O INTERESSE NA C&T
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Tema

Ensino em Inovação e Empreendedorismo

Autores

Nome
1 - Vitória Marques da Silva
UFABC - Universidade Federal do ABC - São Bernardo do Campo
2 - Cláudia Celeste Celestino
Universidade Federal do ABC - Santo André
3 - Pedro Perone Gutierrez Gonzalez
-
4 - Lyncoln Emanoel Dos Santos Ferreira
UFABC - Universidade Federal do ABC - São Bernardo do Campo

Reumo

Objetivo do estudo
Desenvolver um jogo de tabuleiro baseado na metodologia RPG, utilizando Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV), para explorar e disseminar conhecimentos sobre o setor aeroespacial, visando a educação e o engajamento de um público diversificado.
Relevância/originalidade
Este estudo é inovador ao integrar técnicas de gamificação e jogos de tabuleiro com RA e RV, voltadas ao ensino aeroespacial, proporcionando uma abordagem dinâmica e interativa para o aprendizado de ciência e tecnologia, contribuindo com a democratização de informações da ciência.
Metodologia/abordagem
Foi realizado de forma presencial e online as atividades desenvolvidas pelo projeto. Em formato de simulações gamificadas de missões espaciais em eventos e exposições
Principais resultados
A gamificação combinada com informações do setor aeroespacial se mostrou inovadora e eficaz como didática ao ensino da ciência aeroespacial. As atividades presenciais proporcionaram um maior engajamento dos participantes, quando comparadas com as remotas.
Contribuições teóricas/metodológicas
Devido a uma metodologia inovadora que combina tecnologias imersivas ao aprendizado, ampliando-se assim as possibilidades de ensino, e contribuindo com a aproximação dos estudantes à ciência.
Contribuições sociais/para a gestão
O projeto incentiva a democratização do ensino aeroespacial, promovendo o acesso ao conhecimento científico de forma lúdica e interativa de forma igualitária, impactando positivamente a educação e consequentemente a sociedade.

Abstract

Study goals
Develop a board game based on the RPG methodology, using Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), to explore and disseminate knowledge about the aerospace sector, aiming to educate and engage a diverse audience.
Relevance / originality
This study is innovative in integrating gamification techniques and board games with AR and VR, aimed at aerospace education, providing a dynamic and interactive approach to learning science and technology, contributing to the democratization of science information.
Methodology / approach
The activities developed by the project were carried out in person and online. In the format of gamified simulations of space missions at events and exhibitions
Main results
Gamification combined with information from the aerospace sector proved to be innovative and effective as a didactic tool for teaching aerospace science. In-person activities provided greater participant engagement when compared to remote activities
Theoretical / methodological contributions
Due to an innovative methodology that combines immersive technologies with learning, thus expanding teaching possibilities, and contributing to bringing students closer to science
Social / management contributions
The project encourages the democratization of aerospace education, promoting access to scientific knowledge in a playful and interactive way in an equal way, positively impacting education and consequently society.