Resumo

Título do Artigo

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ESTÍMULO AO EMPREENDEDORISMO: PROPOSTA DE UM TABULEIRO GAMIFICADO PARA EMPREENDEDORES INICIANTES
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Tema

Educação Empreendedora focando no ensino de empreendedorismo e inovação.

Autores

Nome
1 - RITIELI NOVAIS KLOSE
Universidade Feevale - Novo Hamburgo/RS
2 - Cristine Hermann Nodari
Universidade Feevale - Mestrado Acadêmico em Administração
3 - Cristiane Froehlich
Universidade Feevale - Programa de Pós-Graduação Mestrado em Administração
4 - Paola Schmitt Figueiro
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Reumo

Objetivo do estudo
Desenvolver um artefato gamificado baseado na abordagem do Design Science Research, voltado ao estímulo do empreendedorismo entre empreendedores iniciantes.
Relevância/originalidade
O estudo preenche uma lacuna prática ao propor um artefato lúdico (tabuleiro), acessível e estruturado, alinhado a metodologias contemporâneas de ensino e aprendizagem empreendedora.
Metodologia/abordagem
Utilizou-se a abordagem Design Science Research, com validação parcial baseada em entrevistas com empreendedoras iniciantes.
Principais resultados
O artefato (tabuleiro) demonstrou potencial de aplicabilidade para estimular o desenvolvimento de competências empreendedoras e criação de negócios em contextos reais.
Contribuições teóricas/metodológicas
Integra elementos da gamificação com metodologias ativas como o Design Thinking, Business Model Canvas, Golden Circle e EntreComp em um formato lúdico, promovendo aprendizagem experiencial.
Contribuições sociais/para a gestão
O artefato (tabuleiro) visou apoiar empreendedores iniciantes no desenvolvimento de competências, estruturação de ideias e criação de negócios alinhados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, estimulando soluções de impacto social, econômico e ambiental aplicáveis em ecossistemas de inovação, pré-aceleração, incubadoras e educação empreendedora.

Abstract

Study goals
To develop a gamified artifact based on the Design Science Research approach, aimed at fostering entrepreneurship among novice entrepreneurs.
Relevance / originality
This study addresses a practical gap by proposing an accessible and structured playful artifact (board game), aligned with contemporary methodologies for entrepreneurial teaching and learning.
Methodology / approach
The Design Science Research approach was employed, with partial validation conducted through interviews with early-stage female entrepreneurs.
Main results
The artifact (board game) demonstrated potential applicability in stimulating the development of entrepreneurial competencies and business creation in real-world contexts.
Theoretical / methodological contributions
It integrates elements of gamification with active methodologies such as Design Thinking, Business Model Canvas, Golden Circle, and EntreComp into a playful format, fostering experiential learning.
Social / management contributions
The artifact (board game) is designed to support novice entrepreneurs in developing competencies, structuring ideas, and creating businesses aligned with the Sustainable Development Goals. It encourages socially, economically, and environmentally impactful solutions applicable in innovation ecosystems, pre-acceleration programs, incubators, and entrepreneurial education.